Theater der Vampire - Vampire Live Rollenspiel mit Nordic LARP Elementen -
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1.7. Familie - Die Erschaffung von Häusern und Orden Seite 2 von 2

Regeltechnisches:

Bei der Erschaffung eines Hauses oder eines Ordens kommt es auf die Anzahl der Spieler an, die eine solche Gruppe bilden. Je größer die Gruppe ist, desto älter können die Vampire sein, die zu dieser Gruppe gehören. Das bedeutet auch, dass das Gefolge und die Familie eines alten Ältesten entsprechend größer ist. Diese regeltechnische Beziehung zwischen Größe des Hauses und potentiellem Alter der Vampire ist hauptsächlich ein Instrument zur Erhaltung der Spielbalance und trägt zur Atmosphäre bei, denn dadurch verfügen Älteste auch über ein entsprechend großes Gefolge.

Für alle Gruppen gilt, dass in jeder neu beginnenden Gruppe immer mindestens die Hälfte der Rollen Erwählte sein müssen, wobei abgerundet wird. So müssen beispielsweise in einer Gruppe von 5 Spielern, 2 Erwählte sein.

1. Besondere Vorteile und Nachteile:

Vor- und Nachteile sind bestimmte, sich aus dem individuellen Hintergrund des Hauses ergebende, Besonderheiten eines Hauses, die von den normalen Gesetzmäßigkeiten des vampirischen Wesens abweichen. Sie werden vererbt und somit erhält sie jeder Angehörige eines Hauses automatisch.

Ein Haus kann (muss aber keineswegs) besondere Vorteile oder Nachteile haben. Wenn für ein Haus aber ein besonderer Vorteil bestimmt wird, dann muss es auch einen ausgleichenden Nachteil aufweisen.

Solche Vor- und Nachteile haben häufig auch regeltechnische Auswirkungen und sollten daher in Absprach mit dem Regieteam festgelegt werden. Beispiele für solche Vor- und Nachteile finden sich im Buch der Häuser.

2. Geheime Gabe:

Manche Häuser verfügen über eine geheime Gabe. Diese dunkle Gabe wird direkt vererbt und jeder Vampir, der zum Haus gehört (durch den dunklen Kuss oder einen Bluteid) erhält sie automatisch. Die Grundlage für die geheime Gabe ergibt sich aus dem Hintergrund des Hauses. Die Ausgestaltung der geheimen Gabe erfolgt in Zusammenarbeit mit dem Regieteam. Wie der Name es schon andeutet, ist die genaue Wirkungsweise dieser Gabe in den allermeisten Fällen ein Familiengeheimnis, welches Außenstehende nicht erfahren.

3. Epochen

Für die Anzahl der Spieler gibt es eine bestimmte Anzahl an Epochenpunkten, die beliebig auf die Vampirrollen in der Gruppe verteilt werden können. Es ist dabei individuell festlegbar und von der Struktur des Hauses abhängig, wie die Verteilung erfolgt (eher wenige, sehr alte Vampire oder mehrere, eher jüngere Nachfahren usw.).

Jeder Epochenpunkt bedeutet, dass die Figur eine Epoche älter ist (siehe Epochenübersicht). Innerhalb der gewählten Epoche ist das genaue Datum des Dunklen Kusses beliebig festlegbar.

Wichtig ist, dass man für die Erschaffung eines Vampirs der Epoche 0, also der Gegenwart, bereits einen Epochenpunkt ausgeben muss. Erwählte hingegen kosten keine Punkte.

Aus der Tabelle ergibt sich, dass man zur Erschaffung eines Einzelgängervampirs mindestens zu zweit sein muß, also einen Erwählten braucht.

Durch die Festlegung der Epochen der einzelnen Vampire eines Hauses ergibt sich dann auch ihre Abstammungslinie, es sei denn einzelne Vampire wären adoptiert. Typischerweise hat ein Vampir 1-3 Nachkommen, die in einem entsprechenden zeitlichen Abstand den dunklen Kuss erhielten.

Anzahl der SpielerEpochenpunkte
21
33
45
57
69
711
813
916
1018
1120
1222
1323
1424
1525
1626

Beispiel:

6 Spieler bilden ein Haus.

3 davon spielen Erwählte, 3 Vampire. Sie erhalten 9 Punkte, die sie wie folgt verteilen:
 
Der Älteste des Hauses, Pascal wurde 1690 erschaffen (Epoche 4, kostet 4 + 1 Punkte = 5)
Seine Nachkommin,  Louise erhielt den dunklen Kuss 1865 (Epoche 2, kostet 2 + 1 Punkte = 3) 
Ihr Nachkomme, Ismael erhielt den Kuss 1995 (Epoche 0, kostet 1 Punkt).
Zusammen: 9 Punkte.


4. Älteste

Ein Haus kann bei seiner Erschaffung einen Ältesten haben, wenn dieser Vampir mindestens aus der Epoche 5 (Absolutismus) stammt. Dies gilt auch wenn ein Haus Onstage, also durch Ereignisse und Handlungen im Spiel gegründet wird.

Die Ältesteneigenschaft kann später im Spiel innerhalb eines Hauses "vererbt" und weitergegeben werden. Dies richtet sich nach dem Hintergrund des Hauses und ist unabhängig vom Alter des jeweiligen Erben (siehe Buch der Welt 2.3).

5. Todsünden

Für jeden Nachkommen, den ein Vampir in der Gruppe hat, wird der Seelenwert um einen Punkt gesenkt und der Vampir erhält ein weiteres Sündenmal. Der Seelenwert für einen Vampir fängt (wie immer) bei 6 an.

6. Mystische Stärke

Die mystische Stärke wird für jeden Vampir nach folgender Formel berechnet:

2 + halber Epochenwert (aufgerundet) 

7. Dunkle Gaben

Die dunklen Gaben können die Spieler des Hauses frei auf die Vampire verteilen. Es muß nur sichergestellt sein, dass jeder Vampir wenigstens eine Gabe erhält.

Hierbei gilt, dass für jeden Vampir der Gruppe 3 Gaben verteilt werden. Zu dieser Summe erhält die ganze Gruppe einmalig noch eine Gabe pro  zum Haus zugehörigem Erwählten.

Nachdem die dunklen Gaben auf die Vampire verteilt wurden, erhält natürlich jeder Vampir die geheime Gabe seines Hauses und jeder Aspektierte kann sich eine weitere Gabe seines Elementes aussuchen.

Älteste können das Spiel in Absprache mit der Regie mit einer höheren Gabe beginnen. Diese Gabe wird auf die Anzahl der Gaben, die ihnen zur Verfügung steht, angerechnet. Es ist nicht notwendig diese höhere Gabe zu nehmen, man kann auch darauf verzichten.

Beispiel:

6 Spieler bilden eine Gruppe, das Haus Demeter. 3 Spieler wählen Vampirrollen, 3 Spieler entscheiden sich für Erwählte. Einer der Vampire ist ein Aspektierter. Folglich darf das Haus 3 * 3 (für drei Vampire) + 3 (für die drei Erwählten) = 12 Gaben unter seinen Vampiren verteilen. Zusätzlich erhält jeder Vampir noch die geheime Gabe des Hauses und der Aspektierte erhält eine weitere Gabe aus seinem Bereich. 

Die weitere regeltechnische Erschaffung der Gruppe erfolgt nach den ganz normalen Regeln für die Rollenerschaffung.

1.7. Familie - Die Erschaffung von Häusern und Orden
Datum:   21.06.2004
Autor:   Mercurius
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