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Gutes Rollenspiel - Über Konzepte und Rollenerschaffung
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Mercurius ist offline Mercurius  
Gutes Rollenspiel - Über Konzepte und Rollenerschaffung 25.09.2007 - 13:49
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Gedanken zur Konzeption und Erschaffung von Rollen


(oder: Wo bitte gehts nach Hollywood?zwinkern )

Worum geht es hier?

Der Prozess der Erschaffung einer Rolle ist von grundlegender Bedeutung. Viel ist dazu schon gesagt und geschrieben worden. Ich möchte hier auf einige bislang in dieser Form vielleicht nicht dargelegte Aspekte eingehen, die von großer Bedeutung sind und die immer wieder einmal auftauchen (dieser Text wurde von mir ursprünglich als Teil eines Skriptes für einen Workshop entworfen).

Dieser Artikel konzentriert sich insbesondere auf die konzeptionellen Aspekte der Erschaffung aus Sicht von Geprägten, also von Sterblichen, was beim TdV der Regelfall sein dürfte. Dennoch kann man natürlich Einiges auch auf Vampire übertragen (wobei das Thema "Vampirerschaffung" nochmal ein Extrakapitel ist).

Gedanken zum Konzept

Zunächst einmal brauchen wir ein zentrales Konzept. Jede Rolle hat ein Grundthema, eine Idee, die sie auf der untersten Ebene, einem Archetypen gleich verkörpert.

Was sind unsere Protagonisten? im Gegensatz zu anderen Rollenspielen steht beim TdV das Individuum im Vordergrund. Folgerichtig sind unsere „Helden“ nicht etwa übermächtige Krieger, keine tausend Jahre alten Wesen, ausgestattet mit übermächtigen Fähigkeiten - unsere Protagonisten sind im wesentlichen zunächst einmal Menschen, Menschen, wie Du und ich.

Der Begriff Held sagt übrigens nichts darüber aus, ob eine Rolle „gut“ oder „böse“ ist, sondern ist im archetypischen Sinne zu verstehen, als eine besondere, zentrale Persönlichkeit einer Geschichte - nämlich der Geschichte, die wir mit unserem Spiel erleben und die sich mit den Geschichten aller anderen Mitspieler verbindet.

Die Qualität, die unsere Rollen vom Rest der Menschheit unterscheidet, ist etwas, was nicht in Zahlen ausgedrückt werden kann, sondern was in ihrer Seele, in ihrem Herzen liegt.

Das Schicksal hat sie auserwählt, hat ihnen eine Bestimmung gegeben und sie haben den Mut, die Entschlossenheit oder die Verzweiflung dieser Bestimmung zu folgen.

Sie haben eine Gabe, doch es ist nicht nur das. Es ist ihr Wille, die Wahrheit zu erkennen, sich aus der Menge der Unwissenden zu erheben. Dazu gehört vor allem Mut, Willensstärke und Entschlossenheit. Geprägte sind jene, die die Chance ergriffen haben, und den Weg in die Dunkelheit beschritten haben. Arthur wäre wohl nur ein Stalljunge geblieben, wenn er das Schwert nicht aus dem Stein gezogen hätte.

Erzähle eine Geschichte

Jede große Geschichte hat ihren Anfang und im Rahmen der Erschaffung einer Rolle wird dieser Anfang gemacht. Je mehr Gedanken man sich darüber macht, je mehr man in den Ausgangspunkt investiert umso intensiver und tiefer wird das Spiel sein, welches sich daraus entwickelt. Man kann in der Tat die Entwicklung einer Rolle im Spiel mit einem Weg vergleichen, mit den Kapiteln eines Buches.

Die Geschichten, die sich mit Geprägten verbinden, spiegeln das wieder. Geprägte sind (wenn man so will) auf der archetypischen Reise, auf einem Weg, den ihnen das Schicksal eröffnet hat und der sie an den Hof der Nacht und in eine fremde Welt führen wird. in eine gefährliche Welt, jenseits dessen, was sie sich jemals vorstellen konnten. Dort werden sie vielleicht finden, was sie suchen, oder sie werden zu Größe gelangen oder aber sie werden scheitern. All das aber ist der Stoff, aus dem die Spielabende sind.

Wenn am Anfang eines jeden Rollenerschaffungsprozesses eine Idee steht, dann ist der Hintergrund der Rolle wie der rote Faden, an dem entlang sich die Figur im Spiel weiterentwickeln wird. Damit diese Entwicklung überhaupt stattfinden kann, braucht sie einen fixen Ausgangspunkt.

Dieser Ausgangspunkt des Hintergrundes liegt beim TdV meistens in der Prägung.

Die Prägung ist das zentrale Element in der Vorgeschichte einer Rolle. Sie sagt enorm viel darüber aus, wie diese Rolle und ihre Persönlichkeit ist und welchen Platz sie am Hof der Nacht später einnehmen wird.

Wenn wir das berücksichtigen, dann können wir uns die Vorgeschichte der Rolle die wir auf der Charta Initium festhalten, wie den Prolog eines Romans, die Vorgeschichte in einem Film vorstellen. Hier werden die Weichen gestellt und die Bedeutung dessen darf nicht unterschätzt werden! Hier wird das Publikum eingestimmt (und man selbst auch) und dann betritt man auf seinem ersten Spiel die Bühne.

Es kommt dabei nicht auf Masse an, nicht darauf, einen zwanzigseitigen Roman über die Kindheit der Rolle zu schreiben. Kein Prolog ist so lang und wenn, dann ist das Buch danach oft schlicht langweilig.

Wichtig ist, was spielrelevant ist. Wir sollten eine klare Idee davon haben, was wir mit unserer Rolle für eine Geschichte darstellen und erzählen wollen. Worum es gehen soll.

Das wird sich im Laufe vieler Spielabende und Kapitel, die wir unserer Geschichte hinzufügen werden, sicher noch stark ändern, weitere Motive werden hinzukommen, andere werden wegfallen, aber wenn wir einen roten Faden für unsere Rolle definieren, fällt es viel leichter, die Rolle konsistent zu spielen und ihre Entwicklung wird von selbst ihren Lauf nehmen.

Somit ist das Fundament zur Erschaffung einer Rolle, eine kurze, aber prägnante Skizze unseres Konzeptes zu entwerfen. Das kann man in Stichpunkten tun, oder auch als Beschreibung der Situation bei der Prägung oder als Vorstellung der Rolle in einem Buch. Häufig kann man diese Skizze als Vorlage für einen Eintrag in das Buch der Masken nutzen.

An dieser Stelle sollten wir uns vor allem über das Motiv der Rolle und über den Prozess ihrer Prägung klar werden. Vorher hat unsere Figur ein normales Leben geführt, oder zumindest ein anderes, doch das Schicksal hat an die Tür geklopft und jetzt wird nichts mehr so sein wie früher. Manche haben vielleicht das erste oder zweite klopfen überhört, andere wiederum haben Angst vor der Veränderung, wieder andere stürzen sich in die sich bietende Chance hinein. Was auch immer passiert ist, es verändert den eigentlich vorgesehenen Lebensweg der Rolle.

Und unsere Geprägten haben den ersten Schritt gemacht (sonst würde man sie ja nicht spielen können). Rollen, die auf Dauer gespielt werden sollen, sollten aus dem Holz geschnitzt sein, das sie die „rote“ statt der „blauen“ Pille schlucken. Sie wollen die Wahrheit, sie wollen hinter den Schleier blicken - aus den vielfältigsten Gründen. Aber dieser Wille ist es letztlich, der aus ihnen „Helden“ macht.

Typische Geprägtenkonzepte, die man immer wieder sieht, enthalten Prägungen in Form von einschneidenden Erlebnissen, die auch thraumatisierenden Charakter haben können - Unfälle, der Verlust eines geliebten Menschen, eine schwere, schuldhafte Tat. Das sagt eine Menge aus.

Stell es dar!

Eine gute Rolle braucht Kanten und Ecken, Persönlichkeitsmerkmale, die prägnant genug sind, das andere Spieler sie bemerken und die genügend Reibungsfläche bieten, damit sie ein Spannungsfeld erzeugen.

Wenig ist langweiliger als eine stille, konforme Figur, die mehr oder minder passiv in der Ecke sitzt und die eine Aura gepflegten Desinteresses an ihrer Umgebung ausstrahlt.

Doch woher nehmen wir die Persönlichkeitsmerkmale?

Zunächst einmal kann man Einiges aus den Omen schöpfen. Licht und Schatten geben uns zwei starke Wesenszüge, die man häufig vorzüglich in starke Charakterzüge „übersetzen“ kann. Wichtig ist, vom „Abstrakten“ auf dem Papier zum „Konkreten“ in der praktischen Umsetzung zu kommen.

Man sollte sich genau überlegen, wie sich ein Charakterzug in die Praxis umsetzen lässt - am Besten so, das der oberflächliche Betrachter sofort erkennt, wie die Rolle gestrickt ist.
In der gesamten Darstellung gilt immer die goldene Regel: “Übertreibung macht anschaulich!“. Wenn ich als einen Charakterzug eine ausgeprägte Eifersucht habe, so sollte ich mir überlegen, wie sich das im Verhalten der Rolle bemerkbar macht. Woher kommt diese Eifersucht? Wie hat sie sich in der Vergangenheit bemerkbar gemacht? einige Ideen zu konkreten Ereignissen in der Vergangenheit können helfen, das ins Spiel umzusetzen.

Doch „Darstellung“ und „Umsetzung“ sind separate Themen, eines eigenen Textes würdig, daher möchte ich hier nur darauf hinweisen, wie enorm wichtig es ist, das wir uns bereits bei der Konzeption der Rollenpersönlichkeit im Vorfeld konkrete Gedanken machen, wie wir das Darstellen und gegenüber dem Publikum (also den Mitspielern) so herüberbringen, das jeder sofort versteht, wie unsere Rolle „tickt“.

Hindernisse auf dem Weg

Im Grunde kann man sagen, das immer wieder zwei grundlegende Schwierigkeiten mit neuen Rollenkonzepten auftauchen.

Die Einen sind so „dünn“ oder so „blass“, das sie kein Motiv liefern, warum man überhaupt auf einem Spielabend ist und was man da soll.

Und wenn man dann da ist, ist man ziemlich verloren. Solchen Rollen mangelt es meist am Fundament, am roten Faden. Sie sind oftmals „auf die Schnelle“ ausgedacht und nur grob festgelegt oder aber es fehlt ihnen schlicht an Spielbezug und Spielreiz.

Das aber führt fast zwangsläufig dazu, das man für die Mitspieler langweilig ist und das man sich selbst langweilt. Eine Geschichte, die nichts zu erzählen hat. Wer sollte dann Interesse daran haben, sich mit ihr zu beschäftigen?

Würden wir ein Buch lesen mögen, auf dessen ersten Seiten ein paar Zeilen zusammengeschustert wurden, deren Inhalt keinerlei Reiz hat und auch nicht spannend ist? Oder würden wir ein solches Buch nicht in die Ecke stellen und uns stattdessen lieber mit einem Buch befassen, das bereits auf den ersten Seiten die Neugier weckt?

Hier ist ein „Blick von außen“ häufig nützlich. Stellen wir uns vor, wir würden die eigene Rolle kennenlernen, wäre sie interessant genug um sie anzusprechen? Hat die Rolle genug „Geschichte“ um eine Hauptfigur in einem Film oder Buch zu sein? Würden wir uns diesen Film anschauen wollen, wenn wir eine Vorschau davon sehen würden?

Man sollte sich überlegen, wie man seine eigene Rolle interessant gestalten kann, Ihr Haken und Ösen geben. Ihr ein oder zwei klare Ziele und Motive geben, mit denen man bereits am ersten Abend gut umgehen kann.

Das andere Extrem, das man immer wieder sieht, sind Rollen mit Umsetzungsproblemen. Auf dem Papier ist der Hintergrund (häufig auch seitenlang) spannend, die Persönlichkeit ist extrem, der Hintergrund vollgestopft mit Elementen und die Rolle hat häufig sehr gravierende Erfahrungen gemacht. Der Figur wurden geradezu tonnenschwere Schicksalsschläge in die Vorgeschichte gewuchtet. Doch es gelingt nicht, das im Spiel umzusetzen, teilweise weil es einfach nicht darstellbar ist (und auch einen erfahrenen Darsteller überfordern würde), teilweise weil einfach der Fokus, die Konzentration auf eine Idee und auf das was spielrelevant ist, fehlt.

Hier ist weniger immer mehr – wie in Filmen sollte man eine Rolle an ganz wenigen, prägnanten Merkmalen aufhängen. Auch wenn das klischeehaft wirkt, es hilft enorm, der Rolle Leben einzuhauchen und sie im Bewusstsein der Mitspieler zu verankern (das Klischee kann man dann hinterher immer noch brechen).

Schlussbemerkung

Für das Liverollenspiel gilt ein Satz wie kein Zweiter – „Du bekommst heraus, was Du hineingibst“. Das trifft nicht nur auf die Darstellung zu, sondern auch auf die Vorbereitung in Form der Erschaffung einer Rolle.

Die Zeit und die Kreativität, die man in das Konzept einer Rolle investiert, zahlt sich in erheblich mehr Spielspaß wieder aus – Spielspaß für sich und auch für alle anderen.


Der Beitrag wurde 5 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 25.09.2007 - 13:55.
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